Mobilní telefony se během posledních desetiletí staly neodmyslitelnou součástí našich životů. Zatímco před deseti lety mělo přístup k mobilnímu telefonu 52 % dětí ve věku 8 let a více, dnes tento podíl dosahuje ohromujících 98 %. Co je však ještě znepokojivější, polovina těchto dětí o sobě říká, že jsou na mobilu závislé – a o ještě více dětech to uvádí jejich rodiče. Přestože termín „závislost na mobilu“ není oficiálně diagnostikovaná porucha, počet hodin, které děti u obrazovky tráví stále roste a nese s sebou celou řadu problémů. Co za touto “závislostí” stojí? A Jaký vliv má na zdraví dětí?
Když mluvíme o mobilní závislosti, často se zaměřujeme na fyzické problémy, které s ní souvisí. Dlouhé hodiny strávené před obrazovkou vedou k nespavosti, problémům s pohybovým aparátem, bolesti zad a očí. To jsou ale jen viditelné příznaky. Pod povrchem se odehrává něco mnohem závažnějšího – deprese, úzkost, neustálé vyčerpání. Mozky dětí (ale i dospělých) si nedokážou odpočinout od nepřetržitého přísunu informací. Výzkumy ukazují, že neustálé kontrolování mobilu (ale i jen přemýšlením o něm) snižuje schopnost soustředit se, což má velký efekt i na výkon ve škole nebo práci. Když může mít čas u obrazovky tak negativní důsledky, proč nás láká mobily tak často a tak hodně používat?
Proč nás mobily tak lákají?
Ať už jde o mobilní hry, sociální sítě nebo různé aplikace, všechny jsou záměrně navrženy tak, aby u nich lidé trávili co nejvíce času. Tato digitální lákadla využívají psychologické triky podobné těm, které známe z gamblingu. Jedním z klíčových mechanismů, jak nás drží u obrazovky, je tzv. variable ratio rewards. Jedná se o systém, kdy je uživatel odměňován náhodně, což vytváří silný návykový efekt. Člověk nikdy neví, kdy přesně přijde odměna, a proto se neustále vrací a tu aktivitu, od které očekává odměnu (ať už je to mačkání tlačítka u herního automatu nebo projíždějí TikToku) zkouší znovu a znovu. Tento princip odměňování, kdy nikdy nevíme, kdy přijde další „výhra“, přiměl celé generace gamblerů k tomu, aby se neustále vraceli k hracím automatům. A nyní ho používají i vývojáři digitálních produktů.
Mobilní aplikace také využívají naše sociální potřeby. Symboly “Doručeno” a “Přečteno” nejsou v chatovacích aplikacích náhodně. Záměrně vytváří sociální tlak přečíst si zprávu a odpovědět na ní co nejrychleji, abychom druhé osobě nevysílali špatný signál. Jakmile aplikace ukáže, že někdo právě četl naši zprávu, očekáváme rychlou odpověď a jsme ochotni neustále kontrolovat telefon.
Sociální porovnávání je další silný nástroj – děti a mladí lidé se snadno srovnávají s ostatními, ať už jde o počet sledujících nebo vzhled jejich digitálních avatarů. Nebezpečí zde představuje to, jak jednoduché je dojem, který o nás ostatní skrze sociální sítě mají, uměle upravit. Už dnes psychologové vidí, jak tento jev ovlivňuje představy mladých lidí o tom, jak vypadá ideální tělo, a jak přemýšlí o svém vlastním vzhledu.
Strach z promeškání na sítích i ve hrách
Zvlášť nebezpečný je fenomén FOMO (fear of missing out – strach z toho, že něco propásneme). Tento pocit aplikace záměrně podporují například tím, že příspěvky nebo videa mají jen omezenou životnost (např. Instagram Stories). To děti nutí neustále kontrolovat telefon, aby nezmeškaly, co jejich kamarádi dělají. Stejný princip najdeme i v mobilních hrách, kde jsou například denní odměny nebo časově omezené nabídky, které hráče motivují se každý den vracet.
Dobrým příkladem těchto technik je např. i aplikace Duolingo. Ta využívá “streak” systém, kdy za každodenní přihlašování získávat další body. Zde se FOMO kombinuje ještě s efektem utopených nákladů – čím větší “streak” máte (čím více dnů po sobě jste se do aplikace přihlásili), tím více budete chtít o něj nepřijít a přihlásit se znovu další den.
Nekonečný proud obsahu
Dalším z manipulativních prvků digitálního světa je infinite scrolling – nekonečný přísun obsahu, který (narozdíl třeba od sledování seriálů nebo filmů) neobsahuje žádný přirozený bod, kdy by uživatel přestal. Aplikace jako TikTok nebo Instagram jsou navržené tak, aby byl jejich obsah dostupný bez jakéhokoli přerušení. Když se díváte na krátká videa, další automaticky následuje, což vytváří iluzi plynulého a nikdy nekončícího zážitku.
Kromě tohoto hypnotického efektu čelíme i nebezpečí tzv. echo chambers – digitálních prostorů, kde uživatel vidí jen obsah, který potvrzuje jeho názory. Algoritmy na sociálních sítích a v aplikacích vybírají obsah na základě našich předchozích interakcí, což může vést k uzavírání se do jedné bubliny názorů a světonázorů. Tento mechanismus posiluje naše závislosti na konkrétních typech obsahu a omezuje kritické myšlení.
Hazard s monetizací
Způsoby, jakým jsou hry navrženy, aby vydělaly peníze, bývají často stejně manipulativní jako jejich design samotný. Například lootboxy – virtuální schránky s náhodnými odměnami – jsou v podstatě formou hazardu, která děti učí riskovat peníze s nadějí, že získají vzácné předměty. Ačkoliv byly lootboxy v některých zemích omezeny, stále zůstávají kontroverzní součástí mnoha her.
Podobně fungují omezené nabídky a slevy nebo herní měna, kterou si hráč musí koupit v balíčcích větších, než potřebuje. Tento systém cílí na emocionální slabiny uživatelů, které jsou ochotni utratit peníze ze strachu, že “promeškají výhodnou nabídku”.
Co s tím můžeme dělat?
Mobilní aplikace a hry jsou navržené tak, aby nás vtáhly a nepustily. S touto realitou musíme počítat a naučit se s ní pracovat. Pro rodiče je zásadní uvědomit si, že děti nejsou připraveny zvládnout tak sofistikované psychologické nástroje, které jsou používány proti nim. Nastavení pravidel pro používání technologií a vedení otevřených diskusí o rizicích je krok správným směrem.
Získejte 30+ materiálů na rozhýbání dětí ZDARMA!
Objevte inspirativní návody na cviky vhodné i pro mladší sportovce, zábavná cvičení pro děti na doma i originální hravé pohybové výzvy.
Odeláním souhlasíte s našimi Zásadami ochrany osobních údajů
Zároveň ale to, že určitá aplikace vaše děti vtáhne nemusí být nutně problém. Příkladem může být i zmiňované Duolingo (které mnoho z těchto psychologických technik používá, aby uživatelům pomohlo se naučit jazyky) nebo spousta dalších digitálních produktů od vzdělávacích aplikací po fitness hry jako například gamifit, který motivuje děti k pohybu formou, která je jim dnes blízká a nabízí tak alternativu k pasivnímu času u obrazovky. Mobilní aplikace jsou mocný nástroj, který nám ve spoustě situací může pomoct, ale je na nás, abychom se nenechali polapit do záměrně nastavených pastí závislosti a nepropadli pouze zbytečným aktivitám na mobilu.